Zakres programu nauczania
Kurs programowania Misje Kodiego został logicznie podzielony na trzy części: Kurs I, II, III, które odpowiadają stopniowi trudności - zaawansowania pod względem stosowanych technik programistycznych (konstrukcji algorytmicznych).
Ponadto, plansze w każdym kursie reprezentowane przez Poziomy cechuje wzrost stopnia trudności z każdą kolejną planszą. Podwyższenie stopnia trudności może oznaczać: bardziej skomplikowany układ planszy, wprowadzenie nowej techniki programowania lub jedno i drugie jednocześnie.
Plansze początkowe w Kursie II i Kursie III zawierają ćwiczenia powtórkowe z zakresu z poprzednich kursów.
W kolejnych sekcjach przedstawiono zakres programu na poszczególnych kursach.
Kurs I - zakres nauczania
Kurs I poświęcony jest programowaniu sekwencyjnym z jednym bohaterem - Kodim. Sterujemy bohaterem na planszy, wykonując wszystkie potrzebne Akcje, gromadząc ekwipunek, z którego korzystamy w odpowiednim momencie na planszy.
Tworzenie kodu sekwencyjnego należy do podstawowych technik projektowania algorytmów. Kiedy rozwiązujemy problem, w którym jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkie sytuacje, które mogą się wydarzyć oraz rozwiązać zadanie w postaci kolejno następujących po sobie instrukcji programu, wówczas najbardziej podstawową techniką jest zapisanie wszystkich czynności po kolei. Takie postępowanie nazywa się tworzeniem sekwencji instrukcji kodu, w skrócie tworzeniem sekwencji. Podejście to jest wystarczające dla wielu prostych zadań algorytmicznych składających się z kilku lub kilkunastu instrukcji do wykonania.
Akcje dostępne na planszach są opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Opis języka programowania.
Zagadnienia w kursie
W tabeli poniżej zebrano informacje dotyczące wprowadzanych zagadnień i odpowiadające im poziomy plansz.
Tabela: Kurs I - Zagadnienia i poziomy.
Kurs I - Zagadnienie główne | Kurs I - Poziomy (numery plansz) |
---|---|
Nawigowanie | 0-11 |
Instrukcje warunkowe | 12-20 |
Pętle iteracyjne | 21-42 |
Instrukcje warunkowe w pętli | 43-58 |
Pętle zagnieżdżone | 59-76 |
Zagnieżdżone instrukcje warunkowe | 77-79 |
Pętle warunkowe | 80-90 |
Zmienne | 91-105 |
Funkcje | 106-129 |
Przykłady z aplikacji
Plansza 0 - nauka nawigowania.
Plansza 8 - wprowadzenie do akcji.
Plansza 12 - wprowadzenie do instrukcji warunkowych + uzupełnianie pustych bloczków (częściowo gotowego kodu), dwa zrzuty.
Plansza 21 - wprowadzenie do pętli licznikowych.
Plansza 43 - pierwsze użycie zagnieżdżonych konstrukcji. Warunek w pętli.
Plansza 59 - pętle zagnieżdżone.
Plansza 80 - wprowadzenie do pętli warunkowych.
Plansza 86 - kombinacje pętli licznikowej i warunkowej.
Plansza 91 - wprowadzenie pojęcia zmiennej.
Plansza 106 - wprowadzenie do funkcji bez parametrów, dwa zrzuty.
Kurs II - zakres nauczania
W Kursie II kod nadal jest sekwencyjny z Akcjami, ale na planszy pojawia się dodatkowy jeden bohater lub dwóch dodatkowych bohaterów. Ponadto, wprowadzone są Zdarzenia, które należy obsłużyć w kodzie.
Akcje, Zdarzenia dostępne na planszach są opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Opis języka programowania.
Zagadnienia w kursie
W tabeli poniżej zebrano informacje dotyczące wprowadzanych zagadnień i odpowiadające im poziomy plansz.
Tabela: Kurs II - Zagadnienia i poziomy.
Kurs II - Zagadnienie główne | Kurs II - Poziomy (numery plansz) |
---|---|
Sekwencje (drugi bohater na planszy, programowanie sekwencyjne) | 0-10 (8-10) |
Jeżeli, Jeżeli NIE (drugi bohater na planszy) | 11-31 (14-18, 23-31) |
Pętle iteracyjne (drugi bohater na planszy) | 32-37 (34-37) |
Instrukcja warunkowa Jeżeli, Jeżeli Nie w pętli (drugi bohater na planszy) | 38-49 (41,42,46,47) |
Pętle zagnieżdżone (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 50-59 (53, 56-59) |
Pętle warunkowe (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 60-86 (62-72,75,79, 84-86) |
Zmienne (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 87-108 (90-93, 99-102, 106-108) |
Funkcje (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 109-138 (112-116,120-123, 127-130, 134-138) |
Zdarzenia | 1-22 |
Przykłady z aplikacji
Plansza 138 - wprowadzenie drugiego bohatera. Programowanie sekwencyjne, pierwsze użycie teleportu.
Plansza 142 - pierwsze użycie warunku Jeżeli, jeżeli nie.
Plansza 156 - nowy bohater.
Kurs III - zakres nauczania
Kurs II wprowadza nową technikę programowania - programowanie współbieżne. Na planszy sterujemy jednocześnie dwoma lub trzema bohaterami, wykonujemy różne Akcje i obsługujemy Zdarzenia. Należy tak zsynchronizować ruch wszystkich postaci, aby umożliwić Kodiemu dotarcie do mety jako pierwszemu. Gracz poznaje pojęcie taktu zegara. Dla każdej planszy, w której można użyć programowania współbieżnego, określona jest maksymalna ilość taktów. Każda akcja/sprawdzenie warunku to jeden takt zegara.
Akcje i Zdarzenia dostępne na planszach są opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Opis języka programowania.
Zagadnienia w kursie
W tabeli poniżej zebrano informacje dotyczące wprowadzanych zagadnień i odpowiadające im poziomy plansz.
Tabela: Kurs III - Zagadnienia i poziomy.
Kurs III - Zagadnienie główne | Kurs III - Poziomy (numery plansz) |
---|---|
Nawigowanie, programowanie sekwencyjne lub współbieżne dwoma lub trzema bohaterami | 0-20 |
Instrukcja warunkowa, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 21-31 |
Pętla iteracyjna, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 32-42 |
Instrukcja warunkowa w pętli, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 43-52 |
Pętla zagnieżdżona, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 53-60 |
Pętla warunkowa, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 61-72 |
Pętle zagnieżdżone warunkowe | 73-84 |
Zmienne, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 85-116 |
Funkcje, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 117-151 |
Zdarzenia | 1-20 |
Przykłady z aplikacji
Plansza 233 - wykorzystanie zmiennej jako stanu, by móc zadecydować o dalszej ścieżce na podstawie wcześniej wykonanych akcji. Nowe pole: pęknięte pole, znika po przejściu.
Plansza 260 - wprowadzenie do funkcji z parametrami, dwa zrzuty.
Plansza 276 - wprowadzenie do programowania współbieżnego, nowe pojęcie "Zdarzenie", trzy zrzuty.
Plansza 287 - nowa możliwość uruchamiania zdarzenia "odbierz wiadomość", trzy zrzuty.