Ogólny scenariusz pracy z aplikacją

Wstęp

Misje Kodiego to trzyczęściowy kurs programowania w postaci interaktywnej gry składającej się z 422 poziomów - plansz:

  • Część I - 130 plansz
  • Część II - 140 plansz
  • Część III - 152 plansze

Naukę programowania w Misjach Kodiego zaleca się rozpocząć zgodnie z kolejnością kursów i numerami plansz (poziomów) - od pierwszego do ostatniego.

Program nauczania - zakres zagadnień merytorycznych został opisany w dokumencie: Misje Kodiego - Program merytoryczny. Jest on kierowany do nauczycieli i opiekunów.

Praca z aplikacją i tworzenie kodu zostały opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Przewodnik użytkownika. Jest on kierowany do wszystkich graczy i użytkowników aplikacji Misje Kodiego.

Język programowania, jego składnia i semantyka zostały opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Opis języka programowania.

Niniejszy dokument kierowany jest osób prowadzących zajęcia (np. z kodowania i algorytmiki) w oparciu o aplikację Misje Kodiego.

Środowisko zajęć

Zajęcia odbywają się na podłodze interaktywnej z aplikacją sterowana pisakami świetlnymi. W celu realizacji zajęć na podłodze interaktywnej z aplikacją Misje Kodiego niezbędne są przygotowane narzędzia opisane w Tabeli: Sprzęt i oprogramowanie.

Tabela: Sprzęt i oprogramowanie

Rodzaj sprzętu lub oprogramowania Ilość minimalna Nazwa sprzętu lub oprogramowania
Podłoga interaktywna z zainstalowanym oprogramowaniem LavaVision - Motioncube 1 urządzenie Opcja 1. SmartFloor - produkt seryjny na rynku polskim
Opcja 2. Urządzenie interaktywne wykonane na indywidualne zamówienie
Aplikacja interaktywna dedykowana dla Motionube sterowana pisakami świetlnymi na podłodze interaktywnej 1 aplikacja Misje Kodiego - trzyczęściowy interaktywny kurs programowania
Pisak interaktywny 1 Pisak świetlny krótki.
Zalecana ilość: 1 pisak długi, 2 pisaki krótkie

Metody pracy podczas zajęć

Scenariusz zajęć z wybranym zagadnieniem zależy od kilku czynników: * stopnia zaawansowania uczniów w danym temacie - początkujący czy doświadczeni * etapu gry w Misjach Kodiego * dostępnego czasu na naukę i grę w aplikacji * liczności grupy

Biorąc pod uwagę powyższe kwestie, można rozważyć następujące elementy w scenariuszu zajęć: * rozgrzewkę - jako powiązaną zabawę lub grę wprowadzającą do zagadnienia * zabawa, ćwiczenie ruchowe * gra na kartce papieru * zagadka, problem do rozwiązania

  • opis merytoryczny zagadnienia

    • jako wprowadzenie teoretyczne
    • jako notatka z zajęć
  • ćwiczenie właściwe w oparciu o aplikację Misje Kodiego

    • omówienie sposobu pracy w aplikacji, dostępnych funkcji w grze
    • realizacja zadań zgodnie z zaproponowaną kolejnością w kursie
    • wybór zagadnienia i zadania - planszy z odpowiedniego kursu: I, II lub III
    • definiowanie jednego rozwiązania dla planszy
    • poszukiwanie alternatywnego rozwiązania, algorytmu dla planszy
  • dodatkowe ćwiczenie

    • zapis analogicznego algorytmu na kartce (jako forma utrwalająca oraz rozwijająca umiejętność projektowania algorytmów)
  • zbieranie informacji zwrotnych

    • napotkane problemy podczas pracy z aplikacją
    • napotkane problemy podczas rozwiązywania plansz
    • ogólne wrażenia z ćwiczeń

Zakres zagadnień

Kurs programowania Misje Kodiego został logicznie podzielony na trzy części: Kurs I, II, III, które odpowiadają stopniowi trudności - zaawansowania pod względem stosowanych technik programistycznych (konstrukcji algorytmicznych). Ponadto, plansze w każdym kursie reprezentowane przez Poziomy cechuje wzrost stopnia trudności z każdą kolejną planszą. Podwyższenie stopnia trudności może oznaczać: bardziej skomplikowany układ planszy, wprowadzeniem nowej techniki programowania lub jedno i drugie jednocześnie.

W tabelach poniżej zebrano informacje dotyczące kursów, zagadnień realizowanych w ramach kursu oraz poziomów (plansz) odpowiadającym danym zagadnieniom.

Opisy poszczególnych poziomów (plansz) przedstawiono w dokumencie: Misje Kodiego - Instrukcje oraz opisy plansz.

Tabela: Kurs I - Zagadnienia i poziomy.

Kurs I - Zagadnienie główne Kurs I - Poziomy (numery plansz)
Nawigowanie 0-11
Instrukcje warunkowe 12-20
Pętle iteracyjne 21-42
Instrukcje warunkowe w pętli 43-58
Pętle zagnieżdżone 59-76
Zagnieżdżone instrukcje warunkowe 77-79
Pętle warunkowe 80-90
Zmienne 91-105
Funkcje 106-129

Tabela: Kurs II - Zagadnienia i poziomy.

Kurs II - Zagadnienie główne Kurs II - Poziomy (numery plansz)
Sekwencje (drugi bohater na planszy, programowanie sekwencyjne) 0-10 (8-10)
Jeżeli, Jeżeli NIE (drugi bohater na planszy) 11-31 (14-18, 23-31)
Pętle iteracyjne (drugi bohater na planszy) 32-37 (34-37)
Instrukcja warunkowa Jeżeli, Jeżeli Nie w pętli (drugi bohater na planszy) 38-49 (41,42,46,47)
Pętle zagnieżdżone (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) 50-59 (53, 56-59)
Pętle warunkowe (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) 60-86 (62-72,75,79, 84-86)
Zmienne (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) 87-108 (90-93, 99-102, 106-108)
Funkcje (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) 109-138 (112-116,120-123, 127-130, 134-138)
Zdarzenia 1-22

Tabela: Kurs III - Zagadnienia i poziomy.

Kurs III - Zagadnienie główne Kurs III - Poziomy (numery plansz)
Nawigowanie, programowanie sekwencyjne lub współbieżne dwoma lub trzema bohaterami 0-20
Instrukcja warunkowa, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 21-31
Pętla iteracyjna, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 32-42
Instrukcja warunkowa w pętli, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 43-52
Pętla zagnieżdżona, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 53-60
Pętla warunkowa, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 61-72
Pętle zagnieżdżone warunkowe 73-84
Zmienne, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 85-116
Funkcje, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami 117-151
Zdarzenia 1-20