Ogólny scenariusz pracy z aplikacją
Wstęp
Misje Kodiego to trzyczęściowy kurs programowania w postaci interaktywnej gry składającej się z 422 poziomów - plansz:
- Część I - 130 plansz
- Część II - 140 plansz
- Część III - 152 plansze
Naukę programowania w Misjach Kodiego zaleca się rozpocząć zgodnie z kolejnością kursów i numerami plansz (poziomów) - od pierwszego do ostatniego.
Program nauczania - zakres zagadnień merytorycznych został opisany w dokumencie: Misje Kodiego - Program merytoryczny. Jest on kierowany do nauczycieli i opiekunów.
Praca z aplikacją i tworzenie kodu zostały opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Przewodnik użytkownika. Jest on kierowany do wszystkich graczy i użytkowników aplikacji Misje Kodiego.
Język programowania, jego składnia i semantyka zostały opisane w dokumencie: Misje Kodiego - Opis języka programowania.
Niniejszy dokument kierowany jest osób prowadzących zajęcia (np. z kodowania i algorytmiki) w oparciu o aplikację Misje Kodiego.
Środowisko zajęć
Zajęcia odbywają się na podłodze interaktywnej z aplikacją sterowana pisakami świetlnymi. W celu realizacji zajęć na podłodze interaktywnej z aplikacją Misje Kodiego niezbędne są przygotowane narzędzia opisane w Tabeli: Sprzęt i oprogramowanie.
Tabela: Sprzęt i oprogramowanie
Rodzaj sprzętu lub oprogramowania | Ilość minimalna | Nazwa sprzętu lub oprogramowania |
---|---|---|
Podłoga interaktywna z zainstalowanym oprogramowaniem LavaVision - Motioncube | 1 urządzenie | Opcja 1. SmartFloor - produkt seryjny na rynku polskim Opcja 2. Urządzenie interaktywne wykonane na indywidualne zamówienie |
Aplikacja interaktywna dedykowana dla Motionube sterowana pisakami świetlnymi na podłodze interaktywnej | 1 aplikacja | Misje Kodiego - trzyczęściowy interaktywny kurs programowania |
Pisak interaktywny | 1 | Pisak świetlny krótki. Zalecana ilość: 1 pisak długi, 2 pisaki krótkie |
Metody pracy podczas zajęć
Scenariusz zajęć z wybranym zagadnieniem zależy od kilku czynników: * stopnia zaawansowania uczniów w danym temacie - początkujący czy doświadczeni * etapu gry w Misjach Kodiego * dostępnego czasu na naukę i grę w aplikacji * liczności grupy
Biorąc pod uwagę powyższe kwestie, można rozważyć następujące elementy w scenariuszu zajęć: * rozgrzewkę - jako powiązaną zabawę lub grę wprowadzającą do zagadnienia * zabawa, ćwiczenie ruchowe * gra na kartce papieru * zagadka, problem do rozwiązania
opis merytoryczny zagadnienia
- jako wprowadzenie teoretyczne
- jako notatka z zajęć
ćwiczenie właściwe w oparciu o aplikację Misje Kodiego
- omówienie sposobu pracy w aplikacji, dostępnych funkcji w grze
- realizacja zadań zgodnie z zaproponowaną kolejnością w kursie
- wybór zagadnienia i zadania - planszy z odpowiedniego kursu: I, II lub III
- definiowanie jednego rozwiązania dla planszy
- poszukiwanie alternatywnego rozwiązania, algorytmu dla planszy
dodatkowe ćwiczenie
- zapis analogicznego algorytmu na kartce (jako forma utrwalająca oraz rozwijająca umiejętność projektowania algorytmów)
zbieranie informacji zwrotnych
- napotkane problemy podczas pracy z aplikacją
- napotkane problemy podczas rozwiązywania plansz
- ogólne wrażenia z ćwiczeń
Zakres zagadnień
Kurs programowania Misje Kodiego został logicznie podzielony na trzy części: Kurs I, II, III, które odpowiadają stopniowi trudności - zaawansowania pod względem stosowanych technik programistycznych (konstrukcji algorytmicznych). Ponadto, plansze w każdym kursie reprezentowane przez Poziomy cechuje wzrost stopnia trudności z każdą kolejną planszą. Podwyższenie stopnia trudności może oznaczać: bardziej skomplikowany układ planszy, wprowadzeniem nowej techniki programowania lub jedno i drugie jednocześnie.
W tabelach poniżej zebrano informacje dotyczące kursów, zagadnień realizowanych w ramach kursu oraz poziomów (plansz) odpowiadającym danym zagadnieniom.
Opisy poszczególnych poziomów (plansz) przedstawiono w dokumencie: Misje Kodiego - Instrukcje oraz opisy plansz.
Tabela: Kurs I - Zagadnienia i poziomy.
Kurs I - Zagadnienie główne | Kurs I - Poziomy (numery plansz) |
---|---|
Nawigowanie | 0-11 |
Instrukcje warunkowe | 12-20 |
Pętle iteracyjne | 21-42 |
Instrukcje warunkowe w pętli | 43-58 |
Pętle zagnieżdżone | 59-76 |
Zagnieżdżone instrukcje warunkowe | 77-79 |
Pętle warunkowe | 80-90 |
Zmienne | 91-105 |
Funkcje | 106-129 |
Tabela: Kurs II - Zagadnienia i poziomy.
Kurs II - Zagadnienie główne | Kurs II - Poziomy (numery plansz) |
---|---|
Sekwencje (drugi bohater na planszy, programowanie sekwencyjne) | 0-10 (8-10) |
Jeżeli, Jeżeli NIE (drugi bohater na planszy) | 11-31 (14-18, 23-31) |
Pętle iteracyjne (drugi bohater na planszy) | 32-37 (34-37) |
Instrukcja warunkowa Jeżeli, Jeżeli Nie w pętli (drugi bohater na planszy) | 38-49 (41,42,46,47) |
Pętle zagnieżdżone (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 50-59 (53, 56-59) |
Pętle warunkowe (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 60-86 (62-72,75,79, 84-86) |
Zmienne (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 87-108 (90-93, 99-102, 106-108) |
Funkcje (drugi i/lub trzeci bohater na planszy) | 109-138 (112-116,120-123, 127-130, 134-138) |
Zdarzenia | 1-22 |
Tabela: Kurs III - Zagadnienia i poziomy.
Kurs III - Zagadnienie główne | Kurs III - Poziomy (numery plansz) |
---|---|
Nawigowanie, programowanie sekwencyjne lub współbieżne dwoma lub trzema bohaterami | 0-20 |
Instrukcja warunkowa, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 21-31 |
Pętla iteracyjna, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 32-42 |
Instrukcja warunkowa w pętli, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 43-52 |
Pętla zagnieżdżona, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 53-60 |
Pętla warunkowa, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 61-72 |
Pętle zagnieżdżone warunkowe | 73-84 |
Zmienne, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 85-116 |
Funkcje, programowanie sekwencyjne lub współbieżne bohaterami | 117-151 |
Zdarzenia | 1-20 |