Robocikowy magazyn
Scenariusz zajęć komputerowych z wykorzystaniem aplikacji "Robocikowy magazyn"
Grupa wiekowa: szkoła podstawowa, klasy I-III
Czas trwania zajęć: 45 minut
Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III:
- Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; ;posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.
Cele ogólne:
- rozwijanie zdolności analitycznych,
- kształtowanie orientacji przestrzennej,
- stymulowanie umiejętności planowania i przewidywania,
- rozwijanie rozumienia struktury i składni kodu programu.
Cele operacyjne, uczeń:
- planuje swoje działania, sprawdza ich efekt,
- rozwiązuje zagadki logiczne,
- współpracuje w parach lub zespołach,
- potrafi zaprogramować drogę przy pomocy komunikatów słownych i symboli.
Przebieg zajęć
Zaproś uczniów do zabawy “Wyścig piórek”. Zorganizuj w sali krótki slalom zbudowany z piórników, książek - przedmiotów, które trzeba będzie ominąć. Wyznacz start, metę i trasę oraz rozdaj swoim uczniom rureczki i piórka. Podziel klasę na dwa zespoły. Zwróć uwagę na sposób prowadzenia piórka po slalomie. Uczeń wraz z rurką musi mieć zawsze miejsce, aby ustawić się “za piórkiem”. Tylko wtedy będzie mógł dmuchnąć w piórko. Przypomnij uczniom o zasadach fair play.
Uruchom aplikację “Robocikowy magazyn” na wybranym urządzeniu.
Wytłumacz uczniom, że Robot Bot musi doprowadzić wszystkie bloki w miejsca oznaczone żółtymi kropkami. Robot Bot może poruszać wybranym blokiem tylko wtedy, gdy wokół niego jest miejsce do przesunięcia. Ściany blokują możliwość ruchu. Zachęcaj uczniów do sukcesywnego przechodzenia na kolejne plansze.
Możesz podzielić uczniów na kilka grup (w zależności od liczebności klasy). Drogę Robota Bota podzielcie na etapy, za napisanie kodu do każdej z nich niech będzie odpowiedzialna inna grupa. Błędne linijki kodu możecie skasować za pomocą krzyżyka znajdującego się w prawym dolnym rogu bloczka. Zachęcaj uczniów do sukcesywnego przechodzenia na kolejne plansze.