Programowanie Bota

Scenariusz zajęć komputerowych z wykorzystaniem aplikacji "Programowanie Bota"

Grupa wiekowa: szkoła podstawowa, klasy I-III

Czas trwania zajęć: 45 minut

Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III:

  • Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.

Cele ogólne:

  • rozwijanie zdolności analitycznych,
  • kształtowanie orientacji przestrzennej,
  • stymulowanie umiejętności planowania i przewidywania,
  • rozwijanie rozumienia struktury i składni kodu.

Cele operacyjne, uczeń:

  • wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
  • planuje swoje działania, sprawdza ich efekt,
  • tworzy kod przy pomocy symboli graficznych,
  • wie, co oznaczają powtórzenia,
  • rozumie znaczenie pól z funkcją.

Przebieg zajęć

  1. Zaproś uczniów do zabawy “Klasowe roboty”. Dobierz uczniów w pary, gdzie jedno dziecko będzie programistą, drugie robotem. Zadaniem uczniów będzie takie zaprogramowanie ruchów kolegi, aby doszedł do wskazanego celu np. okna, ławki, tablicy itp. Gdy cel zostanie osiągnięty, uczniowie zamieniają się rolami. Porozmawiaj z uczniami, w której z ról czuli się lepiej.

  2. Uruchom aplikację “Programowanie Bota” na wybranym urządzeniu.

  3. Wytłumacz uczniom, że Robot Bot musi dojść do kontaktu, aby naładować swoje baterie. Powiedz także, że Robot Bot ma po drodze do wykonania kilka zadań – musi zebrać pozostawione na planszy śrubki, zaświecić żarówki, uruchomić zaprzyjaźnione roboty, pobrać energię z baterii.

  4. Zapytaj uczniów, po których polach powinien przejść Robot Bot, od których powinien zacząć, aby trasę pokonać w jak najkrótszym czasie. Zadaniem uczniów będzie ułożenie kodu dla Robota Bota za pomocą strzałek oraz symboli uruchamiających poszczególne zdarzenia:

  5. Możesz podzielić uczniów na kilka grup (w zależności od liczebności klasy). Drogę Robota Bota podzielcie na etapy, za napisanie kodu do każdej z nich niech będzie odpowiedzialna inna grupa. Błędne linijki kodu możecie skasować za pomocą krzyżyka znajdującego się w prawym dolnym rogu bloczka.