Zagadnienia w kursie
Klasyczne konstrukcje programistyczne stosowane w kursie Misje Kodiego, tj. pętle, funkcje czy instrukcje warunkowe nie są dostępne w kursie Ekipa Kodiego. Nie ma potrzeby ich stosowania, ponieważ plansze są tak zaprojektowane, aby algorytmy graczy opierały się na dobrym planowaniu kolejności ruchów i podejmowaniu działań strategicznych w celu udzielenia pomocy współgraczowi (w trybie współpracy) albo wyeliminowaniu go z planszy (w trybie rywalizacji).
Tryb współpracy
W trybie współpracy gracze porozumiewają się między sobą w celu poprawnego dokończenia misji (rozwiązania planszy). Ich algorytmy muszą być jednakowej długości, jeśli obaj bohaterowie mają dotrzeć do swoich miejsc docelowych w tym samym czasie. Wzajemna pomoc w realizacji zadań na planszy jest tu niezbędna.
Tryb rywalizacji
W trybie rywalizacji gracze nie porozumiewają się między sobą. Każdy gracz samodzielnie przewiduje ruchy przeciwnika i układa plan pokonania go poprzez dotarcie do miejsca docelowego szybciej, niż przeciwnik lub wyeliminowanie przeciwnika z gry, zastawiając np. pułapkę.
Rodzaje rozgrywek
W kursie przygotowano zadania (plansze) dla sześciu rodzajów rozgrywek:
- Labirynt
- Tor przeszkód
- Zbieranie zasobów
- Przeprawa przez rzekę z budowaniem mostów
- Zdobywanie bazy przeciwnika
- Duch - podążanie śladem ducha
Każdy rodzaj rozgrywek może odbywać się w trybie współpracy albo trybie rywalizacji, dla których przygotowano po dziesięć plansz (poziomów) - łącznie 20 plansz na każdy rodzaj rozgrywki.
W tabeli poniżej zebrano informacje dotyczące rodzajów rozgrywek i odpowiadające im poziomy plansz.
Tabela: Ekipa Kodiego - Zagadnienia i poziomy
Rodzaj rozgrywki | Tryb rywalizacji (poziomy) | Tryb współpracy (poziomy) |
---|---|---|
1 - Labirynt | (Poziom 0-9) (Plansze 1-10) Celem graczy jest przedostanie się na drugą stronę labiryntu. Gracze muszą zdecydować, czy chcą iść bezpieczną ścieżką lecz najdłuższą, czy spróbować wykorzystać pułapkę na przeciwnika, by go unieszkodliwić. lub idąc początkowo dalszą drogą zdobyć klucz otwierający bramę, która ostatecznie skraca drogę. Plansza jest wspólna przez co gracze mogą także próbować podkradać surowce, które być może będzie chciał zebrać przeciwnik. |
(Poziom 10-19) (Plansze 1-10) Celem graczy jest wzajemna pomoc drugiemu, omijanie przeszkód i ułożenie takiej drogi by obydwa roboty spotkały się na mecie w tym samym czasie (taka sama długość ścieżki/algorytmu) |
2 - Tor przeszkód | (Poziom 20-29) (Plansze 1-10) Tryb oparty na Labiryncie. Z tą różnicą że tutaj gracze idą po osobnych torach, więc mogą przeszkadzać sobie tylko uaktywniając pułapki uruchamiane dźwignią. |
(Poziom 30-39) (Plansze 1-10) Gracze mają na celu wzajemnie sobie pomagać, by każdy dotarł do celu. |
3 - Zbieranie zasobów | (Poziom 40-49) (Plansze 1-10) Gracze mają na celu zdobycie jak największej ilości zasobów, jednocześnie pamiętając o ograniczonym zapasie energii. W celu wybrania optymalnej ścieżki gracze, zbierając zasoby, muszą przechodzić przez pola ładujące energię robota. |
(Poziom 50-59) (Plansze 1-10) Celem pierwszego gracza jest zebranie jak największej ilości zasobów w taki sposób, by zebrać nadmiar energii, która naładuje drugiego gracza. Wtedy wykonuje się kod drugiego gracza. Cel końcowy to zebranie jak największej ilości zasobów. |
4 - Przeprawa | (Poziom 60-69) (Plansze 1-10) Celem graczy jest zebranie odpowiedniej ilości zasobów do wybudowania sobie mostu, by przedostać się na drugi brzeg. Ryzykując wejście na część planszy przeciwnika, zdobywając więcej zasobów, gracze mogą zbierać dodatkowe punkty ($$) na wodzie. |
(Poziom 70-79) (Plansze 1-10) Celem graczy jest zebranie zasobów oraz przedostanie się na drugi brzeg. Utrudnieniem jest ograniczona energia robotów, gracze będą mogli przejść tylko ograniczoną ilość pól. |
5 - Zdobywanie bazy przeciwnika | (Poziom 80-89) (Plansze 1-10) Głównym celem gracza jest przedostanie się na drugą stronę planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy tego dokona. Jednocześnie gracze mają do dyspozycji na planszy różne przeszkody, którymi mogą zablokować algorytm drugiego gracza. Sami także mają do dyspozycji bomby (np. 3), które mogą zostawić w dowolnym miejscu, aby wyeliminować wroga. |
(Poziom 90-99) (Plansze 1-10) Celem graczy jest dotarcie do mety gracza czerwonego. Aby tego dokonać, pierwszy gracz musi go uwolnić. Trudności, jakie czekają na graczy to ograniczona energia robotów (podobnie jak w rozgrywce o zasoby) oraz pułapki, które dodatkowo ją częściowo rozładowywują. |
6 - Duch | (Poziom 100-109) (Plansze 1-10) Celem graczy jest zapamiętanie i powtórzenie ścieżki ducha. Wygrywa gracz, który lepiej odwzorowuje ścieżkę. Na początku rozgrywki przez plansze przebiega duch robota, wskazując ścieżkę, którą gracze powinni odwzorować. Każdy kod jest poprawny - w rozwiązaniu liczy się pokrycie kodu z kodem ducha. |
(Poziom 110-119) (Plansze 1-10) Cel graczy jest podobny jak dla trybu rywalizacji - jak najlepsze pokrycie własnego kodu z kodem ducha. Jednak w tym trybie duch przenika przez ściany, przez co samodzielne rozwiązanie zadania nie jest możliwe. |
Dodatkowe mechanizmy gry
Wszystkie dotychczasowe mechanizmy gry i akcji na planszach dostępne w Kodi i Zamek tajemnic są także obecne w Ekipie Kodiego. Dodatkowo wprowadzono następujące mechanizmy:
- Pułapka aktywowana zdalnie przez akcję
Naciśnij na dźwignię
. - Mechanizm energii robotów (robot - bohater na planszy). Roboty z każdym ruchem tracą energię, którą mogą zbierać na planszy. Nowy bloczek
Naładuj
umożliwia przekazanie energii drugiemu robotowi. - Nowy przedmiot: Wędka. Można jej użyć na pływających w wodzie skrzynkach.
- Nowy mechanizm (bloczek) - Przekaż. Umożliwia przekazanie drugiemu graczowi przedmiotu z ekwipunku.
- Nowy bloczek: Upuść - zostawia bombę w miejscu użycia, która może zlikwidować przeciwnika.
- Animacja ducha po kliknięciu na planszę.