Programowanie w aplikacji

Cel gry

Celem gry jest doprowadzenie Kodiego do mety. Aby rozwiązać planszę i doprowadzić bohatera to mety należy ułożyć poprawną sekwencję kodu. Klikając w ikonę na planszy możesz sprawdzić, jaką akcję trzeba wykonać na danym polu. Zastosuj odpowiednią konstrukcję programistyczną w swoim algorytmie używając odpowiedniego bloczka.

Liczenie ilości kroków

Żeby sprawdzić ilość kroków jakie ma do wykonania Kodi, kliknij w ikonkę miarki, a następnie zaznacz na planszy wybrane pola.

Akcje

Kodi w trakcie gry ma za zadanie zbierać różne przedmioty, które będą mu potrzebne do wykonania zadań - akcji na planszy. Przedmioty po zebraniu trafiają tymczasowo do ekwipunku. W każdej chwili możesz użyć zebranych przedmiotów poprzez zastosowanie akcji “Użyj”. W przypadku wielu bohaterów na planszy, każdy z nich posiada oddzielny ekwipunek, w którym są przechowywane zebrane przez niego przedmioty.

Instrukcje warunkowe

Bloczek warunkowy pozwala na wykonanie jakiejś akcji tylko w określonych przypadkach np. Kodi wykona akcję zbierz tylko jeśli pod znakiem zapytania została ukryta moneta.

Pętle iteracyjne

Bloczek pętli licznikowej powtarza dowolną ilość razy polecenia które się w nim znajdują np. krok w górę i krok prawo.

Pętle zagnieżdżone

Zagnieżdżanie pętli polega na umieszczeniu jednej pętli wewnątrz innej.

Pętle warunkowe

Bloczek pętli warunkowej powtarza polecenia w nim zawarte, aż do momentu, w którym zostanie spełniony określony warunek np. Kodi znajdzie się na polu z pajęczyną.

Zmienne

Bloczek zmiennej to pewne „pudełko”, w którym możemy przechowywać jakąś wartość, a następnie odwoływać się do niej w kodzie.

Funkcje

Funkcje pozwalają na ponowne użycie tych samych poleceń, w różnych miejscach kodu. Jeśli istnieją zestawy poleceń, których często używasz, możesz zapisać je w jako funkcje dodatkowe.

Zdarzenia

Zdarzenia są elementem programowania współbieżnego. W trakcie gry mamy możliwość tworzenia wielu zdarzeń, które będą wykonywane w tym samym czasie na planszy. W przypadku obecności na planszy więcej niż jednego bohatera może wystąpić potrzeba wykonywania przez nich akcji w tym samym czasie. Przykładowo Skrzat musi nacisnąć przycisk otwierający teleport, żeby Kodi w innej części planszy mógł do niego wejść. Zdarzenia dają również możliwość ustawienia różnych powodów ich wykonania. Możemy uruchomić zdarzenia wraz z naciśnięciem przycisku play, w momencie odebrania przez bohatera wiadomości lub po upływie czasu.

Kilku bohaterów na planszy

Programowanie sekwencyjne

Kiedy rozwiązujemy problem, w którym jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkie sytuacje, które mogą się wydarzyć oraz rozwiązać zadanie w postaci kolejno następujących po sobie instrukcji programu, wówczas najbardziej podstawową techniką jest zapisanie wszystkich czynności, które muszą po sobie nastąpić. Takie postępowanie nazywa się tworzeniem sekwencji instrukcji kodu, w skrócie tworzeniem sekwencji. W przykładzie poniżej instrukcje dla dwóch bohaterów są ujęte w jednej sekwencji i są wykonywane po kolei.

Programowanie współbieżne

W programowaniu współbieżnym dwie lub więcej sekwencji instrukcji wykonywane są równolegle. Na planszy sterujemy jednocześnie dwoma lub trzema bohaterami, wykonujemy różne Akcje i obsługujemy Zdarzenia, a dla każdego z bohaterów jest osobna sekwencja. Należy tak zsynchronizować ruch wszystkich postaci, aby umożliwić Kodiemu dotarcie do mety jako pierwszemu. Dochodzi tutaj pojęcie taktu zegara. Dla każdej planszy, w której można użyć programowania współbieżnego, określona jest maksymalna ilość taktów. Każda akcja/sprawdzenie warunku to jeden takt zegara.