Strzałkowa misja

Scenariusz zajęć komputerowych z wykorzystaniem aplikacji "Strzałkowa misja"

Grupa wiekowa: szkoła podstawowa, klasy I-III

Czas trwania zajęć: 45 minut

Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III:

  • Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego; posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.

Cele ogólne:

  • rozwijanie zdolności analitycznych,
  • kształtowanie orientacji przestrzennej,
  • stymulowanie umiejętności planowania i przewidywania,
  • rozwijanie rozumienia struktury i składni kodu.

Cele operacyjne, uczeń:

  • wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
  • planuje swoje działania, sprawdza ich efekt,
  • rozwiązuje zagadki logiczne,
  • współpracuje w parach lub zespołach,
  • potrafi zaprogramować drogę przy pomocy komunikatów słownych i symboli.

Przebieg zajęć

  1. Zaproś uczniów do zabawy w “Podchody”. Ukryj w sali jakiś przedmiot, a drogę do niego wyznacz strzałkami umieszczonymi w różnych miejscach sali. Zacznij od układania strzałek na podłodze (wykorzystaj tylko tą płaszczyznę), potem rozmieść strzałki na różnych płaszczyznach: na ławkach, krzesłach, na ścianach. Świetnie sprawdzą się karteczki samoprzylepne, na których strzałki wcześniej mogą narysować uczniowie.

  2. Uruchom aplikację “Strzałkowa misja” na wybranym urządzeniu.

  3. Wytłumacz uczniom, że Robot Bot musi dojść do mety-wtyczki, aby naładować swoją energię. Zadaniem uczniów będzie podświetlanie odpowiednich strzałek znajdujących się na macie, zgodnie z kierunkiem poruszania się Robota Bota.

  4. Wybierz rozmiar planszy odpowiedni do możliwości rozwojowych swoich uczniów.

  5. Poproś uczniów, aby zaplanowali trasę dla Robota Bota. Powiedz im, aby zastanowili się, którędy powinien przejść Robot Bot zanim podświetlą strzałki na planszy.

  6. Możesz podzielić uczniów na grupy lub pary, aby mogli współpracować, wymieniać się opiniami i wspólnie zadecydować, jaką trasą ma się poruszać Robot Bot.