Nauka kodowania
Lekcja 3: Metoda podnieś i upuść
Cele operacyjne
Uczeń:
- określa kierunki i ustala położenie robota w stosunku do własnej osoby, a także w stosunku do innych przedmiotów, rozróżnia stronę lewą i prawą, górę, dół,
- układa sekwencję instrukcji dla robota za pomocą bloczków ze strzałkami kierunkowymi,
- odczytuje sekwencję instrukcji zapisaną za pomocą bloczków ze strzałkami kierunkowymi,
- omija przeszkody w postaci ścian labiryntu,
- określa wzajemne położenie przedmiotów na płaszczyźnie, (nowy cel)
- stosuje w sekwencji instrukcji akcję
podnieś(nowy cel), - stosuje w sekwencji instrukcji akcję
upuść(nowy cel).
Opis skrótowy
Stosując proste ćwiczenia w aplikacji Jedź Lumi! uczniowie będą tworzyć algorytmy sekwencyjne z akcjami podnieś i upuść. Będą poruszać robotem na interaktywnej planszy i kierować nim w labiryncie od pola Start do pola Meta, po drodze zabierając przedmioty i odkładając je we wskazane miejsce w labiryncie. Aby to zrobić, uczniowie ustawią odpowiednie bloczki z instrukcjami na interaktywnej planszy w jeden ciąg znaków - tworząc w ten sposób algorytm - sekwencję instrukcji dla robota.
Cele ćwiczeń
Podczas tej lekcji uczniowie rozwiną umiejętności programowania z prostymi akcjami typu podnieś i upuść oraz debugowania, tworząc w ten sposób bazę dla przyszłych ćwiczeń. Zrozumieją najbardziej podstawowe funkcje maszyn-robotów, takie jak podnoszenie i odkładanie/upuszczanie. Oparta na bloczkach forma instrukcji pomaga uczniom poznać ideę metody podnieś i upuść oraz budowania kodu programu bez martwienia się o doskonalenie składni.
Plan zajęć
Czas trwania: 45 min
Rozgrzewka
Czas trwania: 15 min
Wybierz jedną z poniższych zabaw.
Zabawa: Układanie puzzli
Potrzebnych jest kilka prostych układanek (maksymalnie 20 elementów w układance): 1 zestaw na dwoje uczniów. Dobierz dzieci w pary. Poproś je o ułożenie puzzli w całość. Następnie poproś o wyjęcie 5 elementów z układanki i odłożenie ich na bok. Jedna osoba w parze przyjmie rolę ręki robota, za pomocą której dokończy układankę. Zadaniem drugiej osoby jest pokierowanie ręką robota za pomocą poleceń: przesuń w prawo, przesuń w lewo, przesuń w górę, przesuń w dół, podnieś element, odłóż element.
Zabawa: Jestem robotem
Zabawa odpowiednia dla młodszych dzieci.
Ćwiczenie w grupie:
Wybrana osoba jest robotem, który wykonuje proste polecenia pozostałych osób. Zabawa może nawiązywać do poleceń w aplikacji Jedź Lumi!: idź w prawo, idź w lewo, idź do góry, idź do dołu, jeśli spotkasz kolegę, idź do góry, itd. Ustalcie punkt odniesienia dla określania kierunków. Wprowadźcie do zabawy nowe akcje, np: podnieś książkę z podłogi, odłóż książkę na półkę, itd.
Zabawa: Kodowanie graficzne
Zabawa dedykowana dla starszych uczniów.
W tej zabawie stworzymy instrukcję pokolorowania planszy. Potrzebna jest kwadratowa siatka pól 3x3 lub większa. Wystarczy kartka papieru w rozmiarze A4. Uczniowie mogą narysować siatkę samodzielnie. Upewnij się, że wszyscy mają kwadratową siatkę z jednakową ilością pól. Co drugie pole na siatce należy wypełnić kolorem (przykład - patrz Rysunek 1). Punkt startowy zaznaczcie w lewym górnym rogu literą S. Wyjaśnij dzieciom zasady kodowania:
Stwórzcie instrukcję pokolorowania planszy według wzoru. Dostępne instrukcje: strzałka kierunkowa w prawo >, w lewo <, do góry /\, na dół \/, kolor lub symbol reprezentujący akcję, np. A.
Tabela: Kodowanie graficzne Wzór do zakodowania Kod rozwiązania Rysunek 1 S
Rozwiązanie 1
> A > \/ A < < A \/ > A >
Rozwiązanie 2
\/ A \/ > A > /\ A /\ < A \/
Rozwiązanie n
Jest wiele poprawnych rozwiązań tego zadania
Dyskusja
Zawiązanie dyskusji na temat rozumienia, interpretacji poleceń, w szczególności akcji do wykonania typu: podnieś, odłóż/upuść, wypełnij kolorem, itp.
Nowe pojęcia
- Podnieś i upuść
- Odpowiednik metody przeciągnij i upuść (z ang. Pick up and Drop, Drag and Drop - przeciągnij i upuść). Reprezentuje najbardziej podstawowe funkcje komputera, takie jak klikanie, przeciąganie i upuszczanie, a w przypadku robotów - podnoszenie i upuszczanie/odkładanie.
Ćwiczenia główne
Czas trwania: 25 min
Jedź Lumi! Poziom 21-30
Ćwiczenia w aplikacji Jedź Lumi! dedykowane do lekcji nr 3: Poziom 21 - Poziom 30.
Wybierz najprostszą planszę odpowiednią do tematu lekcji - Poziom 21 - i przy pomocy uczniów zademonstruj zasadę pracy w aplikacji. Wspólnie rozwiążcie pierwszą planszę.
Uruchamiając kod programu, zawołajcie Jedź + imię waszego robota!
Wybierz dogodny sposób pracy z grupą na interaktywnej podłodze:
- Podziel uczniów na zespoły lub pary, które będą rozwiązywać poszczególne plansze.
- Wszystkie zespoły mogą pracować równolegle, projektując sekwencję instrukcji dla robota na kartce papieru lub za pomocą samodzielnie przygotowanych tekturowych bloczków. Wybrany zespół przepisuje lub układa kod na planszy.
- Sprawdźcie wspólnie wszystkie lub wybrane rozwiązania zespołów na podłodze interaktywnej.
- Wybierzcie osobę, która będzie naśladować robota i wykonywać polecenia według zaprojektowanych sekwencji, poruszając się w labiryncie na planszy. Następnie uruchomcie kod i porównajcie rezultaty. Jeśli się różnią, to poszukajcie, gdzie sie wkradł błąd.
- Śledźcie przebieg ruchu robota w labiryncie i porównajcie go z Waszym kodem na planszy lub na kartce. W przypadku błędnego zachowania robota w labiryncie lub innego przebiegu jazdy, niż w sekwencjach instrukcji uczniów poszukajcie przyczyny w kodzie-sekwencji.
Dobieraj kolejne poziomy plansz do umiejętności uczniów.
Podpowiedź
Nie wszystkie plansze z danej lekcji muszą być zrealizowane podczas zajęć. Rozwiązanie dwóch plansz na lekcji również może być wystarczające. Dostosuj tempo pracy do potrzeb uczniów.Podsumowanie
Czas trwania: 5 min
Porozmawiaj z uczniami lub poproś ich o narysowanie lub napisanie o tym, czego się nauczyli i jakie emocje towarzyszyły im podczas zajęć.
Nauczanie rozszerzone
Jeśli jest taka potrzeba, zdefiniuj zadanie domowe dla chętnych, np.
- Narysuj inny obraz, który możesz zakodować. Czy możesz napisać program, który będzie pasował do tego rysunku?
- Jakie rodzaje robotów moglibyśmy zaprogramować, gdybyśmy zmienili znaczenie strzałek lub akcji w waszym kodzie graficznym?
- Czy znasz przykłady maszyn, których sposób pracy moglibyśmy opisać za pomocą kodu graficznego?
Przygotowanie do zajęć
- Upewnij się, że uczniowie posiadają ołówek lub długopis, zeszyt lub notatnik, w którym mogą zapisywać notatki, przemyślenia, rysować.
- Jeśli planujesz użyć podczas zajęć dodatkowych kart pracy lub układanek, puzzli, upewnij się, że masz wystarczającą ich ilość dla uczniów.
- Jeśli planujesz przeprowadzić dyskusję, przygotuj dodatkowe pytania.
- Przejrzyj ćwiczenia przed lekcją, aby zidentyfikować potencjalne problematyczne obszary dla Twoich uczniów.
Zarządzaj zgodami
Kontroluj, które zewnętrzne usługi mogą przetwarzać Twoje dane.
Niezbędne Wymagane
Te funkcje są niezbędne do prawidłowego działania strony i nie mogą być wyłączone.
Analityka anonimowa Wymagane
Niezbędna do zbierania zagregowanych statystyk, które pomagają zrozumieć, jak użytkownicy korzystają z naszej strony. Dane są w pełni anonimowe, nie zawierają żadnych informacji osobowych i nie używamy plików cookies.
Analityka rozszerzona
Pozwala analizować źródła ruchu (skąd trafiłeś na stronę), parametry kampanii marketingowych (UTM) i ścieżki nawigacji między subdomenami. Używamy cookie (7 dni) do zachowania tych danych.
Zewnętrzne media
Pozwala na ładowanie treści z zewnętrznych serwisów jak YouTube czy Vimeo.