Zbierz skarby, omijaj pułapki - pętle

Dla dzieci w wieku: wczesnoszkolnym

Pakiet: Koduj z Avą ‒ interaktywne plansze do kodowania

Typ interakcji: Pisaki świetlne

Poziom trudności

Różnicowanie poziomu trudności według: rozmiaru planszy (6×6, 10×10), długości układanej trasy, ilości elementów do zebrania i ominięcia, zastosowanie pojęcia pętli.

rozmiar planszy długość trasy zbierz elementy omiń elementy pętle
rozmiar planszy długość trasy zbierz elementy omiń elementy pętle

Osiągnięcia

Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III

Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.

Cele ogólne

  • doskonalenie orientacji przestrzennej,
  • kształtowanie umiejętności tworzenia sekwencji poleceń sterujących obiektem,
  • rozwijanie umiejętności stosowania algorytmów.

Cele operacyjne, uczeń

  • układa trasę za pomocą bloczków z pętlą,
  • omija przeszkody w postaci ścian labiryntu,
  • określa wzajemne położenie przedmiotów na płaszczyźnie,
  • określa kierunki i ustala położenie przedmiotów w stosunku do własnej osoby, a także w stosunku do innych przedmiotów, rozróżnia stronę lewą i prawą,
  • posługuje się pojęciami: pion, poziom,
  • stosuje warunek "przejdź przez pole, aby zebrać",

Opis pracy z aplikacją

Uruchom aplikację "Zbierz skarby, omijaj pułapki - pętle". Opowiedz uczniom, że na Planecie Dzikiego Zachodu Ava pełni funkcję szeryfa. Mieszkańcy Planety Dzikiego Zachodu potrzebują jej pomocy w odnalezieniu przedmiotów, które wypadły na drogę z uszkodzonego wozu. Na Avę czyha jednak wiele niebezpieczeństw, musi być bardzo czujna! Wybierz rozmiar planszy właściwy dla Twoich uczniów. Za pomocą strzałek ułóżcie trasę jaką ma pokonać Szeryf Ava prowadząc ją do wyjścia z labiryntu. Powtarzające się ruchy zapiszcie za pomocą strzałki z cyfrą. Pamiętajcie, aby przejść przez wszystkie pola z zagubionymi przedmiotami i ominąć te, na których są przeszkody!

Instrukcja

Za pomocą strzałek ułóż trasę jaką ma pokonać Szeryf Ava prowadząc ją do wyjścia z labiryntu. Pamiętaj, aby za pomocą bloczków z pętlą przejść przez wszystkie pola z zagubionymi przedmiotami i ominąć te, na których są przeszkody!

przykładowe ćwiczenie