Scenariusz 1 dla rozgrywki "Labirynt" - tryb rywalizacji

Opis rozgrywki

Wyzwaniem dla graczy jest przedostanie się na drugą stronę labiryntu. Wygrywa gracz, który dokona tego pierwszy. Aby to zrobić, gracze muszą podejmować trudne i ryzykowne decyzje. Jedna zła decyzja może zakończyć się przerwaniem algorytmu, lecz jeśli gracze nie podejmą ryzyka i wybiorą najbezpieczniejszą ścieżkę, to może okazać się, że przeciwnik dotrze na metę szybciej.

Plansza: Ekipa Kodiego - Poziom 6

W tym poziomie gry gracze mają do dyspozycji 3 mechanizmy do utrudnienia sobie wzajemnie pracy i możliwości przerwania kodu przeciwnika.

  1. Pułapka aktywowana zdalnie przez dźwignię i akcję Naciśnij. Gracze mają możliwość uruchomienia elektrycznej pułapki na trasie przeciwnika. Pułapki zawsze znajdują się na krótszej ścieżce, więc istnieje prawdopodobieństwo że przeciwnik w nią wejdzie. Jednak przyciski aktywujące tą przeszkodę zawsze znajdują się w takim miejscu, które wymaga od nas wydłużenia swojego algorytmu.
  2. Otwarte teleporty można także zamknąć, używając przycisków. Zamknij teleport drugiemu graczowi, a jeśli będziesz mieć szczęście, to zepsujesz wykonanie jego kodu i swobodnie dotrzesz do mety, wygrywając rozgrywkę.
  3. Jedyne miejsce, w którym stykają się labirynty graczy, zablokowane jest skałą. Gracz może zagrodzić drogę przeciwnikowi używając akcji Popchnij. Zanim to nastąpi gracz musi zaplanować, jak dostać się w to miejsce przed rywalem. Oczywiście istnieje ryzyko, że przeciwnik przewidzi ten ruch.

Przykładowe rozwiązania

Rozwiązanie nr 1:

Powyższy przykład realizuje bezpieczne podejście gracza do rozgrywki. Ominięcie zarówno pułapki jak i teleportu. Jedyną akcją jest aktywowanie pułapki na trasie przeciwnika. Takie rozwiązanie może zapewnić wygraną tylko w przypadku, gdy przeciwnik pokusi się o krótszą trasę i wejdzie w uruchomioną przez nas pułapkę, inaczej po prostu możemy dotrzeć na metę zbyt późno, by wygrać.

Rozwiązanie nr 2:

Podejście przedstawione na drugim przykładzie pokazuje najszybszą drogę, która prowadzi do mety. Podejmowane jest tutaj ryzyko wpadnięcia w elektryczną pułapkę i to, że przeciwnik zamknie teleport, przez który chcemy przejść. Takie rozwiązanie można zmodyfikować i nadal będzie ono szybkim dotarciem do mety, ale da nam więcej bezpieczeństwa. Jeśli gracz ominąłby pułapkę elektryczną, to nadal miałby szansę zdążyć użyć teleportu zakładając, że przeciwnik poszedłby w pierwszej kolejności włączyć pułapkę, a później zamknąć teleport.

Powyższe dwa przykładowe rozwiązania zostały opracowane dla bohatera niebieskiego Kodi, ale znajdą one swoje odbicie i zastosowanie także podczas gry drugim bohaterem “Skrzatem”. Plansze skonstruowane są w taki sposób, by dać graczom równe szanse na wygranie planszy. Jeśli każdy z graczy wybierze najbezpieczniejszą ścieżkę, aby zagwarantować sobie dotarcie do mety, to wynikiem takiej sytuacji będzie remis - dotrą na metę w tym samym czasie. Natomiast przeszkody są ustawione w taki sposób, by zawsze można było je ominąć, wydłużając drogę oraz by możliwa była ich aktywacja wcześniej niż przeciwnik jest w stanie do nich dotrzeć.