Mechaniczny labirynt
Scenariusz zajęć komputerowych z wykorzystaniem aplikacji "Mechaniczny labirynt"
Grupa wiekowa: szkoła podstawowa, klasy I-III
Czas trwania zajęć: 45 minut
Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III:
- Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.
Cele ogólne:
- rozwijanie zdolności analitycznych,
- kształtowanie orientacji przestrzennej,
- stymulowanie umiejętności planowania i przewidywania,
- rozwijanie rozumienia struktury i składni kodu.
Cele operacyjne, uczeń:
- wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
- planuje swoje działania, sprawdza ich efekt,
- tworzy kod przy pomocy symboli graficznych,
- wie, co oznaczają powtórzenia,
- rozumie znaczenie pól z funkcją.
Przebieg zajęć
Zaproponuj uczniom zabawę w "Labirynt". Rozłóż na podłodze szablony stóp - mogą być wcześniej wycięte przez dzieci. Oprócz tego, w oddalonych miejscach sali umieść napisy “START” i “META”. Każde dziecko będzie rzucać kostką wyznaczając Ilość kroków do przejścia w labiryncie. Trasę układają w dowolny sposób, pamiętając o dojściu do mety i uwzględniając miejsce dla kolejnych rzutów uczniów. W ten sposób powstanie klasowy labirynt.
Uruchom aplikację "Mechaniczny labirynt" na wybranym urządzeniu.
Opowiedz uczniom, że Robot Bot musi dojść do kontaktu, aby naładować swoje baterie. Zadaniem Robota Bota jest także zebranie wszystkich śrubek znajdujących się na planszy. Zapytaj uczniów, po których polach powinien przejść Robot Bot, od których powinien zacząć, aby trasę pokonać w jak najkrótszym czasie.
Zadaniem uczniów będzie ułożenie kodu dla Robota Bota za pomocą strzałek i symbolu śrubki, który w kodzie będzie oznaczać zabranie elementu z planszy.
Możesz podzielić uczniów na kilka grup (w zależności od liczebności klasy). Drogę Robota Bota podzielcie na etapy, za napisanie kodu do każdej z nich niech będzie odpowiedzialna inna grupa. Błędne linijki kodu możecie skasować za pomocą krzyżyka znajdującego się w prawym dolnym rogu bloczka.
Po wykonaniu zadania przejdźcie do kolejnej (kolejnych) planszy (plansz).