Odnajdź metę szlaku

Dla dzieci w wieku: przedszkolnym, wczesnoszkolnym

Pakiet: Koduj z Avą ‒ interaktywne plansze do kodowania

Typ interakcji: Pisaki świetlne

Poziom trudności

Różnicowanie poziomu trudności według: rozmiaru planszy (3×3, 6×6, 10×10), ilości symboli w sekwencji.

rozmiar planszy długość trasy
rozmiar planszy długość trasy

Osiągnięcia

Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III

Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.

Cele ogólne

  • kształtowanie percepcji wzrokowej,
  • wspieranie rozwoju orientacji przestrzennej,
  • doskonalenie umiejętności klasyfikacji przedmiotów,
  • kształtowanie umiejętności rozpoznawania układów i wzorów.

Cele operacyjne, uczeń

  • określa kierunki i ustala położenie przedmiotów w stosunku do własnej osoby, a także w stosunku do innych przedmiotów, rozróżnia stronę lewą i prawą,
  • klasyfikuje przedmioty według: wielkości, kształtu, koloru,
  • rozpoznaje przedmioty ułożone w grupach, szeregach, rozpoznaje rytmy, odtwarza układy przedmiotów.

Opis pracy z aplikacją

Uruchom aplikację "Odnajdź metę szlaku". Opowiedz uczniom, że Ava udaje się na Planetę Odkrywców, aby zbadać nowe lądy. Niestety mapy opracowane przez jej poprzedników są bardzo stare i zniszczone. Pomóżcie Avie odczytać je, aby mogła dotrzeć do celu. Plansza została zapełniona starożytnymi symbolami, sprawdźcie dokąd prowadzą. Wybierz rozmiar planszy właściwy dla Twoich uczniów. Prześledźcie powtarzający się ciąg znaków i wskażcie dokąd prowadzi. Zbadajcie nowe lądy razem z Avą!

Instrukcja

Plansza została zapełniona starożytnymi symbolami. Prześledź powtarzający się ciąg znaków i wskaż dokąd prowadzi.

przykładowe ćwiczenie