Dokąd to?

Scenariusz zajęć komputerowych z wykorzystaniem aplikacji "Dokąd to?"

Grupa wiekowa: szkoła podstawowa, klasy I-III

Czas trwania zajęć: 45 minut

Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III:

  • Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.

Cele ogólne:

  • rozwijanie zdolności analitycznych,
  • kształtowanie orientacji przestrzennej,
  • stymulowanie umiejętności planowania i przewidywania,
  • rozwijanie rozumienia struktury i składni kodu.

Cele operacyjne, uczeń:

  • wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
  • planuje swoje działania, sprawdza ich efekt,
  • potrafi odczytać kod, stworzony przy pomocy symboli graficznych,
  • wie, co oznaczają powtórzenia,
  • rozumie znaczenie pól z funkcją.

Przebieg zajęć

  1. Zaproś uczniów do zabawy “Mucha wyszła”. Wyświetl na tablicy interaktywnej lub wydrukuj karty pracy, na których widoczna będzie mucha na planszy z siatką pól. Stwórz instrukcję dla poruszania się muchy, np. mucha idzie: w lewo, w prawo, w dół, do góry… tak, aby w którymś momencie (gdyby mucha faktycznie poruszała się po planszy) opuściła planszę. Uczniowie śledząc w pamięci jej ruchy zauważą, w którym momencie mucha opuści planszę i krzykną “mucha wyszła!”. Aby zwiększyć poziom trudności, do planszy możesz dołączyć dodatkowe pola, które przesuną muchę o wybraną ilość pól.

  2. Uruchom aplikację “Dokąd to?” na wybranym urządzeniu.

  3. Zapytaj uczniów, na którym polu stanie robot, jeśli będzie się poruszać zgodnie z instrukcją zapisaną za pomocą strzałek u góry planszy. Niektóre pola, na których staje robot mają określone funkcje. Wytłumacz, co się stanie z drogą Robota Bota, gdy trafi na pole z funkcją:

  4. Każdy uczeń może rozwiązywać zadanie śledząc w pamięci trasę Robot Bota. Wydrukuj karty pracy dla każdego ucznia z siatką pól. Przed sprawdzeniem faktycznej drogi wszyscy uczniowie mogą wskazać metę, która ich zdaniem jest właściwym rozwiązaniem zadania na swojej karcie pracy. Karta pracy może być wielokrotnie wykorzystana, jeśli do zaznaczania będziecie używać ołówków.