Omiń pułapki w labiryncie - pętle

Dla dzieci w wieku: wczesnoszkolnym

Pakiet: Koduj z Avą ‒ interaktywne plansze do kodowania

Typ interakcji: Pisaki świetlne

Poziom trudności

Różnicowanie poziomu trudności według: rozmiaru planszy (3×3, 6×6, 10×10), długości układanej trasy, ilości elementów do ominięcia, zastosowanie pojęcia pętli.

rozmiar planszy długość trasy omiń elementy pętle

Osiągnięcia

Osiągnięcia zgodne z zapisami Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, klasy I-III

Edukacja informatyczna: uczeń rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów; posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania; kojarzy działanie komputera lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię.

Cele ogólne

  • doskonalenie orientacji przestrzennej,
  • kształtowanie umiejętności tworzenia sekwencji poleceń sterujących obiektem,
  • rozwijanie umiejętności stosowania algorytmów.

Cele operacyjne, uczeń

  • układa trasę za pomocą bloczków z pętlą,
  • omija przeszkody w postaci ścian labiryntu,
  • określa wzajemne położenie przedmiotów na płaszczyźnie,
  • określa kierunki i ustala położenie przedmiotów w stosunku do własnej osoby, a także w stosunku do innych przedmiotów, rozróżnia stronę lewą i prawą,
  • posługuje się pojęciami: pion, poziom,
  • stosuje warunek "omiń pole z pułapką".

Opis pracy z aplikacją

Uruchom aplikację "Omiń pułapki w labiryncie". Opowiedz uczniom, że na Planecie Dzikiego Zachodu Ava pełni funkcję szeryfa. Pilnuje, aby na ulicach miasteczek panował spokój, a kosmiczni przybysze z innych planet nie popełniali przestępstw. Na mieszkańców Planety Dzikiego Zachodu czyha wiele niebezpieczeństw. Szeryf Ava patrolując ulice swojego miasteczka musi omijać pułapki, jadowite zwierzęta i kłujące rośliny. Wybierz rozmiar planszy właściwy dla Twoich uczniów. Za pomocą strzałek ułóżcie trasę jaką ma pokonać Szeryf Ava prowadząc ją do wyjścia z labiryntu. Powtarzające się ruchy zapiszcie za pomocą strzałki z cyfrą. Omijajcie pola, na których są przeszkody!

Instrukcja

Za pomocą strzałek ułóż trasę jaką ma pokonać Szeryf Ava prowadząc ją do wyjścia z labiryntu. Używając bloczków z pętlą omijaj pola, na których są przeszkody!