Lekcja 1: Tworzenie sekwencji instrukcji

Cele operacyjne

Uczeń:

  • określa kierunki i ustala położenie robota w stosunku do własnej osoby, a także w stosunku do innych przedmiotów, rozróżnia stronę lewą i prawą, górę, dół,
  • układa sekwencję instrukcji dla robota za pomocą bloczków ze strzałkami kierunkowymi,
  • odczytuje sekwencję instrukcji zapisaną za pomocą bloczków ze strzałkami kierunkowymi,
  • omija przeszkody w postaci ścian labiryntu.

Opis skrótowy

Stosując proste ćwiczenia w aplikacji Jedź Lumi! uczniowie będą tworzyć algorytmy sekwencyjne, aby poruszać robotem na interaktywnej planszy i pokierować nim w labiryncie od pola Start do pola Meta. Aby to zrobić, uczniowie ustawią odpowiednie bloczki z instrukcjami na interaktywnej planszy w jeden ciąg znaków - tworząc w ten sposób algorytm - sekwencję instrukcji dla robota.

Cele ćwiczeń

Podczas tej lekcji uczniowie rozwiną umiejętności kodowania i debugowania. Oparta na bloczkach forma instrukcji pomaga uczniom poznać sekwencję i ideę budowania kodu programu bez martwienia się o doskonalenie składni.

Plan zajęć

Czas trwania: 45 min

Rozgrzewka

Czas trwania: 20 min

Dyskusja: Zasady zachowywania się w pracowni interaktywnej

  1. Poznaj oczekiwania uczniów i porozmawiaj z nimi na temat odpowiedniego zachowania po wejściu do pracowni z podłogą interaktywną, robotem i pisakami świetlnymi.
  2. Zastanówcie się, jakie środki ostrożności i higieny warto stosować, aby ćwiczenia przebiegały w bezpiecznych warunkach.
  3. Ustalcie zasady współpracy, aby ćwiczenia przebiegały w przyjaznej atmosferze.

Zabawa: Mucha wyszła

W tej zabawie potrzebna jest kwadratowa siatka pól 3x3 lub większa. Wystarczy kartka papieru w rozmiarze A4. Uczniowie mogą narysować siatkę samodzielnie. Upewnij się, że wszyscy mają kwadratową siatkę z jednakową ilością pól. Wyjaśnij dzieciom zasady gry:

  1. Muchę umieszczamy na jednym z pól (można użyć małego przedmiotu symbolizującego owada-muchę, lub przechowywać jej położenie w wyobraźni).
  2. Następnie nauczyciel posługując się wyrażeniami: w prawo, w lewo, do góry, do dołu, kieruje muchą po polach planszy, bez fizycznego przesuwania jej.
  3. Uczniowie śledzą drogę muchy w swoich myślach lub przesuwając palcem po polach. Gdy mucha wyjdzie poza obszar siatki, uczniowie wołają Wyszła!

Zabawę można powtórzyć. Posługując się strzałkami kierunkowymi, narysuj z uczniami dwie przykładowe drogi muchy na planszy. Zaznaczcie w waszych instrukcjach, w którym momencie mucha wyszła poza planszę.

Nowe pojęcia

Sekwencja
Lista kroków
Algorytm
Lista kroków (sekwencja) potrzebna do wykonania zadania
Program
Algorytm, który został zakodowany w czymś, co może być uruchomione przez maszynę
Debugowanie
Poszukiwanie i usuwanie błędów w algorytmie

Ćwiczenia główne

Czas trwania: 20 min

Jedź Lumi! Poziom 1-10

Ćwiczenia w aplikacji Jedź Lumi! dedykowane do lekcji nr 1: Poziom 1 - Poziom 10.

  1. Prawdopodobnie część uczniów miała okazję zetknąć się z podłogą interaktywną, mimo to zrób krótkie wprowadzenie dla tych, którzy jeszcze jej nie znają.

  2. Wybierz najprostszą planszę odpowiednią do tematu lekcji - Poziom 1- i przy pomocy uczniów zademonstruj zasadę pracy w aplikacji. Wspólnie rozwiążcie pierwszą planszę.

  3. Zapytaj uczniów, jak chcieliby nazwać swojego prawdziwego robota, jeśli nie ma on jeszcze imienia. Zachęć uczniów, by przy uruchomieniu kodu zawołali do robota: Jedź + imię robota! Możecie też wołać: Jedź Lumi!

  4. Wybierz dogodny sposób pracy z grupą na interaktywnej podłodze:

    • Podziel uczniów na zespoły lub pary, które będą rozwiązywać poszczególne plansze.
    • Wszystkie zespoły mogą pracować równolegle, projektując sekwencję instrukcji dla robota na kartce papieru lub za pomocą samodzielnie przygotowanych tekturowych bloczków. Wybrany zespół przepisuje lub układa kod na planszy.
    • Sprawdźcie wspólnie wszystkie lub wybrane rozwiązania zespołów na podłodze interaktywnej.
    • Wybierzcie osobę, która będzie naśladować robota i wykonywać polecenia według zaprojektowanych sekwencji, poruszając się w labiryncie na planszy. Następnie uruchomcie kod i porównajcie rezultaty. Jeśli się różnią, to poszukajcie, gdzie się wkradł błąd.
    • Śledźcie przebieg ruchu robota w labiryncie i porównajcie go z Waszym kodem na planszy lub na kartce. W przypadku błędnego zachowania robota w labiryncie lub innego przebiegu jazdy, niż w sekwencjach instrukcji uczniów poszukajcie przyczyny w kodzie-sekwencji.
  5. Dobieraj kolejne poziomy plansz do umiejętności uczniów.

Podpowiedź

Nie wszystkie plansze z danej lekcji muszą być zrealizowane podczas zajęć. Rozwiązanie dwóch plansz na lekcji również może być wystarczające. Dostosuj tempo pracy do potrzeb uczniów.

Podsumowanie

Czas trwania: 5 min

Poproś uczniów o narysowanie prostego rysunku twarzy, wyrażającej ich odczucia, wybraną emocję podczas lekcji.

Nauczanie rozszerzone

Jeśli jest taka potrzeba, zdefiniuj zadanie domowe dla chętnych, np. rysunek robota lub dodatkowe ćwiczenie utrwalające.

Przygotowanie do zajęć

  • Upewnij się, że uczniowie posiadają ołówek lub długopis, zeszyt lub notatnik, w którym mogą zapisywać notatki, przemyślenia, rysować.
  • Jeśli planujesz użyć podczas zajęć dodatkowych kart pracy lub innych materiałów, upewnij się, że masz wystarczającą ich ilość dla uczniów.
  • Jeśli planujesz przeprowadzić dyskusję, przygotuj dodatkowe pytania.
  • Przejrzyj ćwiczenia przed lekcją, aby zidentyfikować potencjalne problematyczne obszary dla Twoich uczniów.